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│【A】目的:AITuberと専属アイドルを比較し、ゲームDL促進コストの効率をシミュレーションする│
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1. 前提条件の設定
   1.1. 期間・タレント数
       ├─ (a) 期間:2年間(24か月)
       ├─ (b) AITuber=3名
       └─ (c) 専属アイドル=3名

   1.2. 登録者数の成長モデル
       ├─ (a) 初期登録者数=0人
       ├─ (b) 1年目:毎月5,000人増 (合計+60,000人)
       └─ (c) 2年目:毎月3,000人増 (合計+36,000人)
          → 最終的に累計96,000人へ到達

   1.3. 視聴者数の定義
       ├─ (a) CCV(同時接続者数)を基本指標
       ├─ (b) AITuber
       │    ├─ ピーク時:登録者の3%
       │    └─ オフピーク:登録者の1%
       └─ (c) 専属アイドル
            ├─ ピーク時:登録者の5%
            └─ オフピーク:0%(配信時間が短いため)

   1.4. 配信スタイル
       ├─ AITuber:24hローテ
       │    └─ 1日あたり 4hをピーク、20hをオフピーク と仮定
       └─ アイドル:1日2hのみ

   1.5. エンゲージメント率 & コンバージョン率
       ├─ AITuber:Eng率 2%、Conv率 3%
       └─ アイドル:Eng率 4%、Conv率 2%

   1.6. コスト構造(固定費・変動費・イベント費)
       ├─ 固定費
       │    ├─ AITuber:運用費20万円 + マネージャー5万円 = 25万円/月
       │    └─ アイドル:報酬30万円 + マネージャー50万円 = 80万円/月
       ├─ 変動費:新規登録者数 × 2円(両者共通)
       └─ イベント費(ゲーム大会):30万円/月(両者共通)

   1.7. ゲーム大会効果の変動
       ├─ 毎月1回開催(外部インフルエンサーを招く)
       ├─ 大会DL数は「自社登録者数」に比例して変化
       │    例:「BaseDL 100 + (Subs_i /1万 × 定数10 or 15)」
       └─ コストは月30万円で固定(仮定)

2. ロジックの分解:月次シミュレーション
   2.1. 各月iの登録者数の算出
       ├─ Subs_i = Subs_{i-1} + (5,000 or 3,000)
       └─ 1年目 = +5,000/月, 2年目 = +3,000/月

   2.2. 同時接続者数(CCV)の計算
       ├─ AITuber
       │    ├─ PeakCCV = Subs_i ×3%
       │    └─ OffPeakCCV = Subs_i ×1%
       └─ アイドル
            └─ PeakCCV = Subs_i ×5%, OffPeak=0

   2.3. 延べ視聴人数(or ユニーク視聴者数近似)の計算
       ├─ AITuber
       │    └─ (PeakCCV×ピーク時間 + OffPeakCCV×オフ時間)×30日
       └─ アイドル
            └─ (PeakCCV×2h)×30日
       ※ 補正係数(α, β)を掛ける場合も

   2.4. エンゲージメント数 = (延べ視聴人数) × (Eng率)
       └─ DL数(通常配信) = (エンゲージメント数) × (Conv率)

   2.5. ゲーム大会DL数
       ├─ 大会DL_i = 100 + (Subs_i /10,000 × K)
       └─ KはAITuber, アイドルで変化(例:10 or15)

   2.6. 1か月の総DL = (通常配信DL) + (大会DL)

   2.7. 1か月のコスト = (固定費) + (変動費[新規登録者×2円]) + (大会費)
       ├─ 変動費= 当月の「増加登録者数 ×2円」
       └─ 大会費= 30万円

   2.8. 1か月のDL単価 = (1か月のコスト) ÷ (1か月の総DL)

   2.9. 累計値(12ヶ月・24ヶ月)の算出
       ├─ 累計DL = Σ(各月の総DL)
       ├─ 累計コスト = Σ(各月のコスト)
       └─ トータルDL単価 = (累計コスト) ÷ (累計DL)

3. シナリオや前提を変えた場合の分岐
   3.1. 視聴者数モデル変更
       ├─ 「ピーク/オフピーク時間を増減」
       ├─ 「CCV%=登録者数の3→4%に変化」
       └─ → 延べ視聴、DL数が上下

   3.2. コスト構造の変更
       ├─ 固定費を「人件費+技術費」の合計にする
       ├─ フォロワー単価2円→3円に変更
       └─ イベント費を増減、または回数を変える

   3.3. 登録者数成長のパターン
       ├─ 1年目5,000人→2年目3,000人 以外にも
       │    └─ 2年目ゼロ成長 or 急増 などのケース
       └─ 登録者の内訳(A:50%,B:25%,C:25%など)

   3.4. 大会効果の変化
       ├─ 初期段階は大会DL数を小さく
       ├─ 後期はより大きく
       └─ または、コストも増やす

4. 最終アウトプット
   4.1. AITuber vs 専属アイドル
       ├─ 期間中の「累計登録者数」「累計DL数」「累計コスト」
       ├─ 各月の「DL単価」推移
       └─ 1年 or 2年終了時点の「最終DL単価」

   4.2. インサイトと意思決定
       ├─ AITuberは固定費が低く、配信時間が長いのでDL単価が下がりやすい
       ├─ アイドルはエンゲージメント率が高いが、固定費が大きい
       └─ 今後の投資配分や企画強化方針を決定